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"Vie, Conscience et Partage" : Un voyage au cœur du changement

Initialement présenté sous forme de dialogues, ce texte invite désormais à une exploration plus profonde de la conscience. Les échanges initiaux ont été transformés en un exposé fluide, vous guidant pas à pas vers une compréhension nouvelle des niveaux de conscience et de leur impact sur notre quotidien.

Ce n'est pas seulement un livre à lire, mais une expérience à vivre. C'est pourquoi un chapitre entier est dédié à la respiration, ce pont essentiel entre le corps et l'esprit. Vous y découvrirez des exercices simples et accessibles, conçus pour s'intégrer facilement à votre routine. Ils sont la clé pour passer de la théorie à la pratique, vous offrant les outils concrets pour initier un véritable changement et ancrer une nouvelle conscience dans votre vie de tous les jours.

💡 Conseils pour la Table des Matières (TDM) Interactive

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Chaque version contient l'intégralité du texte et des exercices pratiques.

27/05/2012

3. La vie, un jeu vidéo ?

     Texte lu




     Quelle drôle d’idée, concevoir la vie comme un jeu vidéo !

     « C’est sérieux monsieur, l’existence, on ne l’assimile pas à une partie d’amusement ! »
    
     « Ah mais je suis sérieux, hélas !... »

     Il s’agit bien ici de l’existence que l’on pourrait comparer à un jeu vidéo, et non pas la vie elle-même. Ce doute étant levé, cela demande malgré tout des explications.

     Tout d’abord, une précision sur les « jeux vidéo » : sont-ils vraiment des jeux ? Ne présentent-ils qu’un aspect ludique, distrayant ? On pourrait le croire au vu de l’engouement qu’ils suscitent, mais de l’enthousiasme à l’addiction, il n’y a qu’un pas que beaucoup de personnes, surtout des jeunes, franchissent allègrement !
     Alors, on « entre » dans le jeu vidéo avec davantage d’envie, d’intérêt et de convictions qu’on ne le ferait pour sa propre existence, car ici, on conceptualise, on maîtrise, on dirige, alors que dans la réalité du quotidien...

     De cette première réflexion il semble que l’on ne puisse confondre ces deux thèmes, se serait-on fourvoyé ? Deux exemples pour y voir plus clair : la personne A et la personne B.

     Ceux qui connaissent A disent de lui qu’il est effacé, terne, il ne vit pas véritablement, en fait, ce sont les « événements » qui choisissent pour lui, qui l’incitent à réagir. Il est comme ballotté d’une habitude à l’autre, un peu comme l’ancêtre du jeu vidéo (on y vient) : le ping-pong virtuel. Sur l’écran des premiers ordinateurs personnels, dans un décor inexistant, un carré, censé représenter une balle, évoluait entre deux traits verticaux (les raquettes). Le joueur pouvait diriger l’une d’elles pour renvoyer la balle (pardon le carré blanc !).

     Rien de cela avec B. Volontaire, enthousiaste, il est l’acteur principal du « film de sa vie », en écrit le scénario, jusqu’à être galvanisé par l’importance du rôle qu’il incarne !
     S’il fallait trouver un équivalent dans le divertissement cela serait sans nul doute un jeu de stratégie, une cité à gérer, un monde à créer !

     D’accord, l’analogie est bien là, mais doit-on le déplorer ? Le jugement n’a pas sa place ici, ni ailleurs également, simplement observer.
     Dans ce type d’existence, comme dans un jeu vidéo, l’on peut aisément s’extraire de l’essentiel : la relation vraie, naturelle entre les êtres, débarrassée de « l’habillage social ». Bref, de cultiver « l’affirmation de soi » au détriment de la « connaissance de soi ».
     Et ici, la fascination qu’exercent les jeux vidéo n’est rien comparativement à celle que l’existence menée ainsi permet.
     Lors, malgré le temps qui réclame son dû, difficile de passer la main. L’âge venant, la retraite redoutée consiste à se « parer » de postes honorifiques. En dépit de cela, le cycle de l’existence suit son cours, et pour « remplir » ses derniers instants, on peut se reposer sur le « devoir accompli » ou redouter le « passage obligé » maintenant que les différentes « distractions » de l’existence se font plus rares, que « l’agenda » comporte de nombreuses plages vides.
     Tout cela relève de la conscience émotionnelle (satisfaction, joie, doute, angoisse...) qui fut grandement sollicitée durant cette « existence-vidéo ».

     Comme la conscience émotionnelle vient de s’immiscer dans le débat centré sur les jeux vidéo, il semble utile de soulever ici un point important.
     Lorsque l’on s’engage dans une démarche pour se dégager de l’emprise de la conscience émotionnelle, il serait bien d’éviter la pratique des jeux vidéo qui, même à faible dose, sont susceptibles de capter et de captiver cette conscience, renforçant son influence, et donc s’avèrerait pour le moins contre-productif !

     Les jeux vidéo doivent beaucoup à l’informatique, et cette technique leur est redevable par les améliorations et les progrès qu’elle doit engager pour satisfaire les exigences des passionnés.

     Parallèlement, l’être humain dispose d’un processeur prodigieux (le cerveau), et de logiciels très performant (émotionnel, intellect, intuition), le libre arbitre permet de choisir la façon de les utiliser, tout se résume à cela !...

                

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