Texte lu
Quelle drôle d’idée, concevoir la vie comme un jeu vidéo !
« C’est sérieux monsieur,
l’existence, on ne l’assimile pas à une partie d’amusement ! »
« Ah mais je suis sérieux, hélas !... »
Il s’agit bien ici de l’existence que l’on
pourrait comparer à un jeu vidéo, et non pas la vie elle-même. Ce doute étant
levé, cela demande malgré tout des explications.
Tout d’abord, une précision sur les
« jeux vidéo » : sont-ils vraiment des jeux ? Ne
présentent-ils qu’un aspect ludique, distrayant ? On pourrait le croire au
vu de l’engouement qu’ils suscitent, mais de l’enthousiasme à l’addiction, il
n’y a qu’un pas que beaucoup de personnes, surtout des jeunes, franchissent
allègrement !
Alors, on « entre » dans le jeu
vidéo avec davantage d’envie, d’intérêt et de convictions qu’on ne le ferait
pour sa propre existence, car ici, on conceptualise, on maîtrise, on dirige,
alors que dans la réalité du quotidien...
De cette première réflexion il semble que
l’on ne puisse confondre ces deux thèmes, se serait-on fourvoyé ? Deux
exemples pour y voir plus clair : la personne A et la personne B.
Ceux qui connaissent A disent de lui qu’il
est effacé, terne, il ne vit pas véritablement, en fait, ce sont les
« événements » qui choisissent pour lui, qui l’incitent à réagir. Il
est comme ballotté d’une habitude à l’autre, un peu comme l’ancêtre du jeu
vidéo (on y vient) : le ping-pong virtuel. Sur l’écran des premiers
ordinateurs personnels, dans un décor inexistant, un carré, censé représenter
une balle, évoluait entre deux traits verticaux (les raquettes). Le joueur
pouvait diriger l’une d’elles pour renvoyer la balle (pardon le carré blanc !).
Rien de cela avec B. Volontaire,
enthousiaste, il est l’acteur principal du « film de sa vie », en
écrit le scénario, jusqu’à être galvanisé par l’importance du rôle qu’il
incarne !
S’il fallait trouver un équivalent dans le
divertissement cela serait sans nul doute un jeu de stratégie, une cité à
gérer, un monde à créer !
D’accord, l’analogie est bien là, mais
doit-on le déplorer ? Le jugement n’a pas sa place ici, ni ailleurs
également, simplement observer.
Dans ce type d’existence, comme dans un
jeu vidéo, l’on peut aisément s’extraire de l’essentiel : la relation
vraie, naturelle entre les êtres, débarrassée de « l’habillage social ».
Bref, de cultiver « l’affirmation de soi » au détriment de la
« connaissance de soi ».
Et ici, la fascination qu’exercent les
jeux vidéo n’est rien comparativement à celle que l’existence menée ainsi
permet.
Lors, malgré le temps qui réclame son dû,
difficile de passer la main. L’âge venant, la retraite redoutée consiste à se
« parer » de postes honorifiques. En dépit de cela, le cycle de
l’existence suit son cours, et pour « remplir » ses derniers
instants, on peut se reposer sur le « devoir accompli » ou redouter
le « passage obligé » maintenant que les différentes
« distractions » de l’existence se font plus rares, que
« l’agenda » comporte de nombreuses plages vides.
Tout cela relève de la conscience
émotionnelle (satisfaction, joie, doute, angoisse...) qui fut grandement
sollicitée durant cette « existence-vidéo ».
Comme la conscience émotionnelle vient de
s’immiscer dans le débat centré sur les jeux vidéo, il semble utile de soulever
ici un point important.
Lorsque l’on s’engage dans une démarche
pour se dégager de l’emprise de la conscience émotionnelle, il serait bien
d’éviter la pratique des jeux vidéo qui, même à faible dose, sont susceptibles
de capter et de captiver cette conscience, renforçant son influence, et donc
s’avèrerait pour le moins contre-productif !
Les jeux vidéo doivent beaucoup à
l’informatique, et cette technique leur est redevable par les améliorations et
les progrès qu’elle doit engager pour satisfaire les exigences des passionnés.
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